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热酷余波游戏开放平台会迅速超过传统联运

发布时间:2021-01-20 11:53:33 阅读: 来源:玻璃棉板厂家

7月18日消息,UC无线营销总监于贤文、热酷副总裁余波、Opera欧朋首席标准官(W3C HTML5中文组主席)谢子斌、云联科技副总裁盖哲四位演讲嘉宾齐聚一堂探讨游戏行业现状与HTML5游戏商用情况。凯鹏华盈投资副总裁陈振源、联想之星投资副总裁况奕从投资人的角度点评了HTML5游戏的商业前景。

其中,热酷副总裁余波在给大家演讲的时候介绍了HTML5游戏的几个趋势。

余波介绍,热酷是国内比较早开始做HTML5游戏的,因为在日本平台是热酷主要的营收管道和来源。而在日本相对来说,HTML5的环境比较成熟。

过去日本游戏的主要类型就是页面游戏,HTML5游戏是页面游戏的一种,一开始是用FlashPlayer,后来到了手机平台上,FlashPlayer不能用了只能用HTML5,大家就用HTML5,在整个日本产业圈这是一个很自然的转折。

2011年3月份热酷发布了亚洲第一款商用HTML5网游,在热酷主要的合作伙伴上排名第一。在2011年10月份左右,热酷在Facebook平台上接入了第一个HTML5网游,也是亚洲做HTML5公司第一家介入进去的。

余波认为社交网页游戏的新时代已开始,新时代的游戏趋势主要体现在:

1.移动平台更加受重视;

2.游戏更需要跨终端、跨平台的无缝切换。包括在PC、iPhone和Android上无缝切换和在多个社交平台上发布。

3.开放平台会迅速超过传统联运。余波举例说,欧美日页游玩家以开放平台为主,独立页游平台日趋边缘化,他认为中国未来市场也如此。

最后,余波概括了热酷公司对于HTML5的态度:

1.顺应趋势,积极拥抱HTML5;2.不唯HTML5,不参与攻击和炒作;ML5游戏要成功,技术、策划、美术、运营、推广是一个整体。

热酷副总裁余波现场演讲文字实录(根据速记整理):

大家下午好!非常感谢给了我这样一个机会和大家一起分享我们在移动游戏领域的一些酸甜苦辣,在开始分享之前我想先做一个小调查,不知道在座诸位当中有哪些是已经做了HTML5游戏的?能举一下手吗?(一位),还有吗?没有了。

我想问一下,在座的诸位中有哪些是打算做HTML5游戏的?(七位),也不是很多,但比已经做的要稍微多一点,看来现在市面上做HTML5游戏的人确实不太多,但感兴趣的人应该比较多。

我先给大家简单汇报一下热酷目前在这方面做了哪些事情。

在此之前我先做一点小小的广告,大家看一下热酷是一家什么样的公司,我们称自己为“亚洲最大的社交游戏公司”,公司成立于2008年,总部设在北京,目前有超过500名员工,在东京、上海、深圳和成都都有办公地点。

我们现在也准备在国内设立更多的研发中心,不瞒大家说,游戏行业蛮苦的,是劳动密集型行当,没有足够多优秀的员工,是没有办法持续做出更多更好优秀的游戏给大家的。但我们又想有很好的工具减轻员工的工作量,比如在座的一位老朋友,他们做的云的开发游戏就挺好的,大家有兴趣可以试一试。

目前有几个主要数据(PPT),为什么说这个,其实跟我们为什么会在国内比较早地开始做HTML5游戏有关。因为在日本的平台是我们主要的营收管道和来源,而在日本相对来说,HTML5的环境比较成熟。

因为过去日本游戏的主要类型就是页面游戏,HTML5游戏是页面游戏的一种,并不是我们独树一帜非做HTML5不可,单纯追求技术领先,而是因为我们在日本的同行们这样做,一开始是用FlashPlayer,后来到了手机平台上,FlashPlayer不能用了,只能用HTML5,大家就用HTML5,这是一个很自然的转折。

我们做HTML5的时间大概是这样,大概是2010年12月份组建智能机团队,先从日本市场下手,就决定从HTML5下手。2011年3月份我们发布了亚洲第一款商用HTML5网游,在我们主要的合作伙伴上排名第一。在2011年10月份左右,我们在Facebook平台上接入了第一个HTML5网游,应该也是亚洲做HTML5公司第一家介入进去的。

在今年年初我们觉得中国市场是不是也开始起来了,可以尝试一下中国市场,就发布了一款针对中文市场的HTML5游戏,一开始是放在新浪的游戏平台上,这是我们目前做的一些主要工作。

我们为什么要大力发展HTML5呢?一个很核心的原因,热酷是一家社交游戏SocialGame公司,这个公司活下来是因为我们在海外赚到了钱,作为中国最早的社交游戏平台开发商。

Facebook上市了,小扎结婚了,社交游戏又开始了新的时代,我们肯定会紧跟他的脚步,小扎指哪个方向我们就会狠狠研究一下,这个东西是否对我们有利,如果对我们有利,我们就紧跟着他们走。

在我们眼中,我们认为的新时代有几个趋势:第一,大家肯定要更加重视移动平台,有几个例子,Zynga收购Draw something。我去开会,在座的大多都是在PC时代和Facebook合作紧密的合作伙伴,大家说为什么Facebook要往这个方向走。举个很简单的例子,两个月以前我们开会时做Draw something的几个哥们儿来了,很挫的样子,OK,两个月以后人家成为亿万富翁了,在美国这样的事儿很多。没过几天,Facebook更疯狂了,砸了几亿美元把Instagram买了,但中国不会这样,中国都是大厂商,比如腾讯,以山寨起家。

然后是跨终端、跨平台,我们认为单独的移动不是热酷这样公司的优势,我们认为在PC、iPhone和Android上无缝切换,在多个社交平台上发布,这是我们能做的事情。对我们来说就是跨终端、跨平台,在这件事情上做好了,也够我们热酷这么多员工养家糊口了,能够吃饭,把这方面做好。

第三是现在还在争论的事情,究竟是像腾讯这样的联运平台好,还是UC这样的开放平台好。首先在欧美日,网页游戏的玩家都是以开放平台为主,我印象中欧美真的好象没有中国这样联运的平台,很少,有也非常边缘化。我们认为独立平台会边缘化,将来大家肯定还是会和开放的合作伙伴合作,这是我们眼中的趋势,我们相信这一点。

热酷对于HTML5的态度,我简单总结了一下:

第一,顺应趋势,积极拥抱HTML5。但我们不是唯一只做HTML5,因为我们不是纯技术的公司,是一家很苦逼的做游戏的公司,而不是玩概念说我是HTML5,然后去拿风投,我们也没办法用那个方法去圈钱。

第二,我们不唯HTML5,所以不参与相互之间的攻击和炒作。因为我们也有很多游戏用别的,如果这个题材非得要做非常炫的效果,为什么我不用HTML5呢?因为GL可能要到明年或后年才有可能做这件事情,这件事情就不是一家踏踏实实赚钱的游戏开发商去做的。

第三,首先你是做游戏的公司,如果你是游戏人,那你的游戏一定要成功,而不是告诉客户,我是HTML5游戏,你就一定要玩,一定要给我钱。

玩家都是很现实的,要成功,那就需要技术、策划、美术、运营、推广,它是一个整体。从我们的感觉来看,这里任何一个环节掉了链子,我们的合作伙伴不会快乐,我们自己也不会快乐。大家费劲地推广,砸了很多钱,砸了很多资源,最后这个链条不能被完整地串起来,所以我们一开始选择做日本市场,因为它的链条比较完整,相对来说串得起来。

现在我们感觉中国市场越来越好了,在UC、Opera,在好多合作伙伴的共同努力下,这个链条其实是越来越好的,所以我感觉将来做HTML5游戏的人比现在我们热酷这样的公司要幸福很多,不至于像我们这样会碰到很多难以解决的问题。

另外UC、Opera都已经把这些问题考虑到了,解决好了,待会儿他们肯定会比我讲得更好,我就不多说了。

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